Sabtu, 24 Oktober 2020

Tugas Refleksi Belajar MK Tecnhnology in Language Teaching -S2

 


Refleksi Belajar



Nama          : Sri Wahyuningsih

Kelas               : A-Technology in Language Teaching

Hasil refleksi   : Aplikasi Kahoot

Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Kahoot juga dapat diartikan sebagai media pembelajaran interaktif karena kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, post-test, latihan soal, penguatan materi, remedial, pengayaan dan lainnya. Salah satu syarat untuk membuat kahoot adalah memiliki akun gmail atau akun lainnya. Kahoot memiliki empat fitur yaitu, game, kuis, diskusi, dan survey. Untuk game, bisa dibuat jenis pertanyaan dan menjawab pertanyaan tersebut. Uniknya, jawaban nantinya akan diwakili oleh gambar dan warna. Peserta diminta untuk memilih warna atau gambar yang mewakili jawaban yang tepat. Peserta diminta untuk memilih warna atau gambar yang mewakili jawaban yang tepat. Selain mencari jawaban yang tepat, peserta harus memastikan tidak salah sentuh (klik) ketika memilih jawaban. Platform “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantaranya kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-macam untuk dimainkan. Pastinya semua aplikasi jika digunakan, membutuhkan koneksi internet untuk dapat memainkan game, termasuk game ini. “kahoot!” juga dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok. Aplikasi kahoot, mempunyai manfaat, yakni;

1.      Merangsang minat peserta didik.

Karena games ini menarik dan dapat meningkatkan semangat peserta didik untuk menjawab atau mengerjakan games yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, membuat peserta didik semangat dan berlomba-lomba untuk menjawabnya, karena rasa penasaran mereka terhadap pertanyaan atau games selanjutnya. Oleh sebab itu, aplikasi ini membangkitkan semangat peserta didik untuk lebih giat lagi untuk belajar.

2.      Digunakan untuk memantau minat peserta didik.

Dalam games ini digunakan untuk melihat sampai mana peserta didik memahami dan mengerti pembelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, serta melihat kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah dimana siswa akan mendapat manfaat lebih dari pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar atau mereview pembelajaran.

3.      Proses pembelajaran menjadi menarik.

Jadi melalui games Kahoot ini, dapat kita lihat bahwa aplikasi ini dapat membangkitkan pengetahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, dan membantu mereka mengkonretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.

Kelebihan dan kelemahan pada aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran. Kita bisa menjelaskan kelebihan dari aplikasi ini yaitu;

a)      Suasana kelas dapat lebih menyenangkan

b)      Anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar.

c)      Anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam mengoperasikan Kahoot.

Itu definisi pada kelebihan Kahoot. Sedangkan kelemahan Kahoot antara lain;

a)      Tidak semua guru yang update dengan teknologi.

b)      Fasilitas sekolah yang kurang memadai.

c)      Anak-anak gampang terkecoh untuk membuka hal lain.

d)     Terbatasnya jam pertemuan di kelas.

e)      Tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan aplikasi Kahoot.

Dalam penggunaan Kahoot!, biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu. Pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoot ke dalam kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survey, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam belajar. Bermain game Kahoot dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer. Banyak Kahoot juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti Skype, Appear in dan Google Hangouts.

Jadi, mengapa saya memiliki aplikasi Kahoot pada tugas refleksi belajar tersebut.. karena penjelasan sudah tertulis lengkap. Dan aplikasi Kahoot disini kita akan mengkaji masuk kategori Visual, Auditori, dan Kinestetik. Jika dilihat pada aplikasi kahoot, maka aplikasi ini masuk dalam kategori kinestetik.. Mengapa demikian? Karena dalam aplikasi Kahoot yaitu masuk pada Kinestetik. Kinestetik yang sudah saya baca dan informasi dari sumber, bahwa kinestetik disini berarti anak harus bergerak atau melakukan sesuatu ketika belajar. Misalnya beraktivitas dalam laboratium, bermain drama, atau sekadar bermain game sambil belajar. Nah, dalam hal ini, aplikasi Kahoot juga termasuk bagian dari permainan untuk media pembelajaran.

Contoh Template Folio Bergaris

                                                                                                 Sampang, 1 Juni 2023  ...