Refleksi Belajar
Nama : Sri Wahyuningsih
Kelas : A-Technology in
Language Teaching
Hasil refleksi : Aplikasi
Kahoot
Kahoot merupakan salah satu media
pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Kahoot juga dapat diartikan
sebagai media pembelajaran interaktif karena kahoot dapat digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, post-test, latihan soal,
penguatan materi, remedial, pengayaan dan lainnya. Salah satu syarat untuk
membuat kahoot adalah memiliki akun gmail atau akun lainnya. Kahoot memiliki
empat fitur yaitu, game, kuis, diskusi, dan survey. Untuk game, bisa dibuat
jenis pertanyaan dan menjawab pertanyaan tersebut. Uniknya, jawaban nantinya
akan diwakili oleh gambar dan warna. Peserta diminta untuk memilih warna atau
gambar yang mewakili jawaban yang tepat. Peserta diminta untuk memilih warna
atau gambar yang mewakili jawaban yang tepat. Selain mencari jawaban yang
tepat, peserta harus memastikan tidak salah sentuh (klik) ketika memilih
jawaban. Platform “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen
diantaranya kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara
yang bermacam-macam untuk dimainkan. Pastinya semua aplikasi jika digunakan,
membutuhkan koneksi internet untuk dapat memainkan game, termasuk game ini.
“kahoot!” juga dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi
desain utamanya adalah permainan secara berkelompok. Aplikasi kahoot, mempunyai
manfaat, yakni;
1.
Merangsang
minat peserta didik.
Karena games ini menarik dan
dapat meningkatkan semangat peserta didik untuk menjawab atau mengerjakan games
yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, membuat peserta didik semangat
dan berlomba-lomba untuk menjawabnya, karena rasa penasaran mereka terhadap
pertanyaan atau games selanjutnya. Oleh sebab itu, aplikasi ini membangkitkan
semangat peserta didik untuk lebih giat lagi untuk belajar.
2.
Digunakan
untuk memantau minat peserta didik.
Dalam games ini digunakan untuk
melihat sampai mana peserta didik memahami dan mengerti pembelajaran yang telah
diberikan oleh guru kepada mereka, serta melihat kemajuan siswa terhadap tujuan
pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk
mengidentifikasi daerah-daerah dimana siswa akan mendapat manfaat lebih dari
pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar atau mereview pembelajaran.
3.
Proses
pembelajaran menjadi menarik.
Jadi melalui games Kahoot ini,
dapat kita lihat bahwa aplikasi ini dapat membangkitkan pengetahuan siswa,
merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, dan membantu mereka
mengkonretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.
Kelebihan dan kelemahan pada
aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran. Kita bisa menjelaskan kelebihan dari aplikasi ini yaitu;
a)
Suasana
kelas dapat lebih menyenangkan
b)
Anak-anak
dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar.
c)
Anak-anak
di latih kemampuan motoriknya dalam mengoperasikan Kahoot.
Itu definisi pada kelebihan
Kahoot. Sedangkan kelemahan Kahoot
antara lain;
a)
Tidak
semua guru yang update dengan teknologi.
b)
Fasilitas
sekolah yang kurang memadai.
c)
Anak-anak
gampang terkecoh untuk membuka hal lain.
d)
Terbatasnya
jam pertemuan di kelas.
e)
Tidak
semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan
aplikasi Kahoot.
Dalam penggunaan Kahoot!,
biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan
siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan,
dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat
dari lebih satu ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau
review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu. Pengguna yang lebih
berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoot ke dalam kurikulum mereka untuk
memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi
sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survey, mengumpulkan
wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi
peserta didik dalam belajar. Bermain game Kahoot dirancang untuk pembelajaran
sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan
kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau
monitor komputer. Banyak Kahoot juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat
seperti Skype, Appear in dan Google Hangouts.
Jadi, mengapa saya memiliki
aplikasi Kahoot pada tugas refleksi belajar tersebut.. karena penjelasan sudah
tertulis lengkap. Dan aplikasi Kahoot disini kita akan mengkaji masuk kategori Visual,
Auditori, dan Kinestetik. Jika dilihat pada aplikasi kahoot, maka aplikasi ini
masuk dalam kategori kinestetik..
Mengapa demikian? Karena dalam aplikasi Kahoot yaitu masuk pada Kinestetik.
Kinestetik yang sudah saya baca dan informasi dari sumber, bahwa kinestetik
disini berarti anak harus bergerak atau melakukan sesuatu ketika belajar.
Misalnya beraktivitas dalam laboratium, bermain drama, atau sekadar bermain
game sambil belajar. Nah, dalam hal ini, aplikasi Kahoot juga termasuk bagian
dari permainan untuk media pembelajaran.
